玩家都恨游戏氪金,但最终还是掏了钱

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外国数据分析机构Superdata今天发布了一篇调查报告,从让让让我们的调查数据来看,尽管发行商过度为游戏增加付费的额外内容引得玩家们叫苦连天,但最终玩家还是会用此人 的钱包支持哪些地方地方付费服务。与2012年相比,2017年各类游戏基于服务内容获得的收入直接翻了一番。

在这篇报告中,Superdata声称尽管愤怒的玩家们都对《星战前线2》满心仇视,但对于黑历史满满的EA来说,这俩仇视、轻蔑肯能是家常便饭了,Superdata将《星战前线2》视为是游戏行业“成长的阵痛”,这其间必然伴随着不适。

Superdata指出,发行商们目前还在小心翼翼地对微交易进行实验,力图在不触怒玩家的前提下增加更多的拓展内容与服务,实验期间既有成功都是失败。而玩家们虽然 对于发行商们过度推行付费内容抱怨连连,或者还是依旧选用了用让让让我们的钱包支持这俩基于服务产生的付费内容。

上图为Superdata总结的“PC/主机平台上服务及产品的收益走向”。图表中颜色最浅的是免费PC游戏收益,最深的则是PC/主机版买断制游戏的收益,第本身则是PC/主机版拓展内容的收益。Superdata将免费PC游戏和PC/主机平台拓展内容所获的收益归为一类“基于服务内容获得的收入”(service-based monetization),而PC/主机平台上的买断制游戏所获的收入则是“基于产品的收入”。

从图表中还并能看完附加内容的销售额正在逐年增长,早已大大超过了传统的一次性买断机制所能带来的收益,或者这俩趋势越来越丝毫减缓的迹象。在2012年PC/主机平台基于服务内容所获的收益是1500亿美元,到了2017年就已翻了一番还多,达到了270亿美元。

▲粉色为《FIFA 17》拓展内容的收益,湖蓝色为游戏本体收入

Superdata指出,PC和主机游戏的发行商早已意识到每个门类的市场都只能有限的受众,于是让让让我们就在想方设法一边从现有的受众手中赚钱,同時 又通过降低入门门槛来吸收更多的顾客。对于这俩平台和游戏而言,这俩策略都是非常成功的。EA旗下另一大系列《FIFA》在推行内购策略时收到的抵制就少得多,《FIFA》系列球队和拓展内容带来的收入差越多 每年都是以2位数百分比的比例增长,目前肯能大大超出了其500美元售价带来的收入。《星战前线2》也模仿了这俩付费策略,不过都是这俩关键性的不同,而这2个不同点恰恰就生在决定游戏成败的关键点上。

Superdata表示,大型3A及开发商正尝试将游戏转化为本身服务,很肯能让让让我们在未来会放弃500美元买断游戏的策略,转而选用另本身产品生态系统(product ecosystems),让玩家们通过付出一笔“入门费用”(pay for subscriptions services)就能游玩基础的游戏内容,或者玩家们还并能选用在游戏中为此人 喜欢的内购内容付费,而厂商并能从中盈利。

在报告中Superdata表示EA本次应该会从玩家们针对不同游戏微交易内容的反映上学到了这俩东西,动视的《使命召唤》系列基于角色定制以及武器的微交易系统表现的就老要比EA的《战地》系列要好。同時 让让让我们也表示,EA并都是唯有三个 肯能捞钱策略被玩家们怒踩的发行商,《刺客信条:大革命》高价的微交易就曾引起过玩家们的怒火,最终其微交易的收益也只达到了游戏拓展内容的7%。